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Nombre de personas a cargo

Gutierrez, Carlos

Cañas, Francelys


Correos electrónicos

carlos.gutierrez@savethechildren.org

francelys.canas@savethechildren.org


Instituciones

Save the Children


Describe la experiencia


Introducción o antecedentes


¿En qué tipo de territorio se llevó a cabo?

Aulas Digitales se llevó a cabo en los departamentos de La Guajira, Arauca y Valle de Cauca en Colombia, abarcando tanto zonas urbanas como periféricas, así como en comunidades rurales a lo largo de la frontera colombiana. La implementación incluyó actividades presenciales y virtuales.


¿Cuáles fueron los temas, los problemas o las necesidades a los que la experiencia buscaba responder?

La experiencia abordó temas relacionados con la educación de niños afectados por crisis y migrantes, centrándose en el desarrollo de habilidades socioemocionales y resolución de problemas en niños de 8 a 15 años. También se enfocó en la promoción de habilidades digitales a través de programación, robótica, aplicaciones móviles y videojuegos.


¿Cómo afectaron estos problemas a la gente que participó en la experiencia?

Los problemas abordados incluyeron la falta de acceso a la educación de calidad para niños en situaciones de crisis, así como la necesidad de desarrollar habilidades socioemocionales y digitales en un contexto de pandemia, limitaciones de acceso a dispositivos electrónicos e internet, y cambios en el personal del proyecto.


¿Quiénes participaron de esta experiencia?

Participaron en la experiencia una variedad de actores, como el Ministerio de Educación, el sector privado, padres de familia y estudiantes. La implementación involucró alrededor de 500 niños y adolescentes afectados por crisis, con la colaboración de Save the Children, el equipo de consultoría de la Universidad George Washington y apoyo de donantes como Cisco, la DOB Foundation y el Ministerio de Asuntos Exteriores de Noruega.


Objetivos


Objetivo general

El objetivo general de Aulas Digitales fue aumentar el acceso a la educación de calidad y mejorar los resultados de aprendizaje de niños afectados por crisis en La Guajira, Arauca y Valle de Cauca, Colombia. El programa combinó actividades educativas tradicionales en situaciones de emergencia con enfoques STEAM, centrándose en habilidades fundamentales de lectura, escritura y matemáticas, así como en la creación de videojuegos, aplicaciones móviles, programación y actividades de robótica para fomentar habilidades socioemocionales y de resolución de problemas


Objetivos específicos

1- Desarrollar habilidades socioemocionales y de resolución de problemas mediante actividades STEAM 2- Mejorar habilidades de resolución de problemas integrando programación, robótica y actividades digitales con el currículo 3- Promover el acceso y participación digital, superando barreras pandémicas y limitaciones tecnológicas 4- Establecer alianzas efectivas para garantizar la sostenibilidad y replicabilidad del proyecto. 5- Alcanzar a más de 500 niños en La Guajira, Arauca y Valle de Cauca, mejorando el acceso y la calidad educativa en situaciones de crisis


Desarrollo


¿Qué actividades se realizaron?

La experiencia de Aulas Digitales se construyó mediante una combinación de actividades presenciales y virtuales en fases específicas. Comenzó con la identificación de la población objetivo, seguida por la implementación de actividades educativas tradicionales en situaciones de emergencia. Luego, se introdujeron las actividades STEAM, que incluyeron programación, robótica, videojuegos y aplicaciones móviles para fomentar habilidades socioemocionales y de resolución de problemas.


¿Quiénes participaron en la experiencia? ¿Cómo se involucraron?

La participación fue amplia e incluyó a niños y adolescentes de 8 a 15 años afectados por crisis, así como a entidades socias como el Ministerio de Educación, el sector privado, padres de familia y estudiantes. La diversidad de participantes garantizó una colaboración integral y multisectorial


¿Cómo se eligió a las personas que participaron?

La selección de participantes se llevó a cabo considerando la población afectada por crisis en los departamentos de La Guajira, Arauca y Valle de Cauca. Se utilizó un enfoque inclusivo para garantizar la representación de diversas edades, géneros y contextos socioeconómicos.


¿La experiencia tuvo en cuenta las necesidades y las capacidades de niñas, niños, adolescentes y jóvenes? ¿Cómo?
La experiencia tuvo en cuenta las necesidades y capacidades de los niños y adolescentes al integrar actividades STEAM, adaptadas a su edad y nivel de desarrollo. Se abordaron las limitaciones de acceso a la educación debido a la pandemia, la falta de dispositivos electrónicos e internet, y se adaptaron estrategias para superar estas barreras.

¿Qué recursos se utilizaron?

Se utilizaron diversos recursos, incluyendo la colaboración con el Ministerio de Educación, el apoyo financiero de donantes como Cisco, la DOB Foundation y el Ministerio de Asuntos Exteriores de Noruega. Además, se aprovecharon las alianzas con el sector privado para garantizar la disponibilidad de recursos tecnológicos y pedagógicos.


¿Hay alguna otra información importante que quieras mencionar?
Es esencial destacar la flexibilidad de la metodología STEAM, que permitió adaptarse a los desafíos relacionados con la pandemia, cambios en el personal del proyecto y dificultades con proveedores de servicios. La combinación de habilidades pedagógicas y digitales en el personal, así como una estructura de financiamiento flexible, también contribuyeron al éxito del proyecto.

Resultados


Resultados

Es esencial destacar la flexibilidad de la metodología STEAM, que permitió adaptarse a los desafíos relacionados con la pandemia, cambios en el personal del proyecto y dificultades con proveedores de servicios. La combinación de habilidades pedagógicas y digitales en el personal, así como una estructura de financiamiento flexible, también contribuyeron al éxito del proyecto.


Factores de éxito


Factores de éxito

Los factores de éxito de Aulas Digitales incluyen colaboraciones sólidas con el Ministerio de Educación, el sector privado y donantes. La flexibilidad de la metodología STEAM permitió adaptarse a desafíos pandémicos y cambios de personal. La diversidad de habilidades en el personal, una estructura de financiamiento flexible y la disponibilidad de recursos tecnológicos fueron cruciales. Además, la respuesta efectiva a las necesidades socioeconómicas y educativas, junto con la atención a la equidad de género, contribuyeron al éxito en entornos desafiantes.


Barreras o desafíos


Barreras o desafíos

Se implementaron estrategias adaptativas. Se buscaron soluciones tecnológicas accesibles, se proporcionaron recursos adicionales para superar limitaciones económicas y se establecieron medidas para garantizar la continuidad del proyecto en medio de cambios de personal. Además, se fomentó la colaboración interinstitucional y se promovió la flexibilidad en la metodología STEAM para adaptarse a las condiciones cambiantes. La atención a la equidad de género y la diversidad socioeconómica también se integraron en las respuestas para garantizar la inclusión de todos los participantes


Lecciones aprendidas


¿Qué se hizo bien? ¿Por qué? ¿Qué ayudó a que saliera bien?

Se destacó la efectiva colaboración con instituciones como el Ministerio de Educación, el sector privado y donantes, permitiendo el acceso a recursos y apoyo financiero. La flexibilidad de la metodología STEAM y la diversidad de habilidades en el personal fueron clave para adaptarse a desafíos inesperados.


¿Qué consecuencias tuvo para la experiencia eso que salió bien?

Esto contribuyó a un desarrollo significativo de habilidades en los participantes, superando barreras socioeconómicas y tecnológicas. La respuesta efectiva a las necesidades y la atención a la equidad de género consolidaron alianzas y fortalecieron la sostenibilidad del proyecto.


¿Qué se pudo haber hecho mejor? ¿Por qué no se hizo del todo bien? ¿Qué dificultó que se hiciera bien?

La gestión de cambios en el personal y la adaptación a las condiciones pandémicas podrían haberse mejorado con una planificación más robusta. Las dificultades para garantizar un acceso equitativo a dispositivos electrónicos e internet fueron desafíos persistentes


¿Qué consecuencias tuvo para la experiencia eso que no salió tan bien?

Las limitaciones en la planificación y la atención a la equidad afectaron la implementación, especialmente en la adaptación a cambios y la superación de barreras tecnológicas. Sin embargo, las lecciones aprendidas brindaron la oportunidad de ajustar estrategias y mejorar la inclusión en futuras intervenciones


Conclusiones


Conclusiones

La experiencia de Aulas Digitales dejó un impacto significativo en la vida de niños y adolescentes afectados por crisis en La Guajira, Arauca y Valle de Cauca, Colombia. Testimonios reflejan un desarrollo notable en habilidades socioemocionales y tecnológicas, empoderando a la comunidad frente a desafíos educativos. La equidad de género y la adaptabilidad a circunstancias adversas resaltan como aspectos clave para el éxito.


Otra información importante


Otra información importante

Es esencial destacar la flexibilidad de la metodología STEAM, que permitió adaptarse a los desafíos relacionados con la pandemia, cambios en el personal del proyecto y dificultades con proveedores de servicios. La combinación de habilidades pedagógicas y digitales en el personal, así como una estructura de financiamiento flexible, también contribuyeron al éxito del proyecto.


La experiencia y las dimensiones de la educación


Accesibilidad
Tu proyecto

Aumenta la oferta educativa no formal.


Asequibilidad/disponibilidad
Tu proyecto

Disminuye barreras económicas que impiden acceder a la educación., Mejora procesos administrativos necesarios para acceder a la educación., Construye espacios seguros y no violentos en las instituciones educativas., Difunde información sobre cómo hacer efectivo el derecho a la educación.


Aceptabilidad
Tu proyecto

No


Adaptabilidad
Tu proyecto

No


Rendición de cuentas
Tu proyecto

No


La experiencia y la inclusión


La experiencia busca incluir a personas con discapacidad.

Sí, la experiencia busca incluir a personas con discapacidad, adaptando actividades para garantizar su participación plena


La experiencia busca incluir a estudiantes afrodescendientes, de pueblos originarios o de diferentes etnias.

Sí, la experiencia busca incluir a estudiantes afrodescendientes, de pueblos originarios o de diferentes etnias, promoviendo la diversidad cultural


La experiencia busca incluir a estudiantes LGBTQI+. Esto es: personas gays, lesbianas, bisexuales, transgénero, queer, intersexuales y de muchas otras orientaciones sexuales e identidades de género.

Sí, la experiencia busca incluir a estudiantes LGBTQI+, fomentando un entorno seguro y respetuoso para todas las identidades


La experiencia busca incluir a estudiantes con VIH/sida.

Sí, la experiencia busca incluir a estudiantes con VIH/sida, promoviendo la no discriminación y la equidad.


La experiencia busca incluir a adolescentes en estado de embarazo.

Sí, la experiencia busca incluir a adolescentes en estado de embarazo, garantizando acceso y apoyo educativo


La experiencia busca que niñas y adolescentes mujeres entren al sistema educativo.

Sí, la experiencia busca que niñas y adolescentes mujeres entren al sistema educativo, promoviendo la igualdad de oportunidades.


La experiencia busca que las niñas y las adolescentes mujeres se empoderen. Es decir, que ganen autoridad, influencia o conocimiento para hacer efectivos sus derechos.

Sí, la experiencia busca que las niñas y las adolescentes mujeres se empoderen, fortaleciendo su autoridad y conocimiento para ejercer sus derechos.


Cuanto se invirtió


Total

203,000


Moneda

USD – Dollar


Quién invirtió


Quién invirtió

Cooperación internacional. Por ejemplo, de algún país amigo u organización internacional., Recursos privados. Por ejemplo, de las empresas, fundaciones.


Mas información


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Enlaces documentos, videos o audios

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